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        網易資深美術總監如何讓風格不套路?我們這么做美術管理

        放大字體  縮小字體 發布日期:2020-02-02 22:10:09    瀏覽次數:69
        導讀

        原標題:網易資深美術總監:如何讓風格不套路?我們這么做美術管理 來源:騰訊科技文/托馬斯之顱 安德魯論美術風格,網易應該是大廠里面最不套路的一家公司?!蛾庩枎煛吩鴳{借和風突破行業對用戶審美的認知;《第

        原標題:網易資深美術總監:如何讓風格不套路?我們這么做美術管理 來源:騰訊科技

        文/托馬斯之顱 安德魯

        論美術風格,網易應該是大廠里面最不套路的一家公司。

        《陰陽師》曾憑借和風突破行業對用戶審美的認知;《第五人格》的荒誕哥特風也曾被人稱道;而前不久曝光的《哈利波特:魔法覺醒》(后簡稱哈利波特)的復古歐美繪本風格更是突破了人們對哈利波特IP的想象。

        近期在GGAC全球游戲美術概念大賽上,葡萄君采訪了大賽評委,網易美術總監麻亞光。他向葡萄君分享了他對美術風格、工作流程和美術管理的一些理解。在葡萄君看來,工作流程固然是網易能創造出獨特美術風格的原因,但網易現有的美術團隊架構也為這一切提供了前提。

        美術總監麻亞光

        以下為采訪的內容摘錄:

        工作流程與風格

        葡萄君:您是什么時候加入的網易?之后做了什么?

        麻亞光:我是在2005年魯迅美術學院畢業后加入網易,一直工作到現在,這是我的第一份工作。

        剛開始入行是做角色設計崗位,先后參與了《夢幻西游》、《大話西游三》、《天下貳》等多款項目的設計工作,之后成為崗位負責人、概念設計團隊負責人,現在是美術總監,我的團隊最近主要參與的項目包括《哈利波特:魔法覺醒》、《Nostos》、《花與劍》《第九所》等 。

        葡萄君:從立項,或者接到一個項目開始,網易美術團隊的工作是怎么樣的?

        麻亞光:美術團隊會在項目最早期就加入產品團隊,在這個階段,我們會一起參與討論游戲的類型、玩法,整理收集相關資料、做競品分析、嘗試美術風格等等,然后試著做小范圍的樣本。

        等到產品通過公司內部評審,各個方面都比較清晰后,美術會優先確立風格和品質標桿,建立正式的工作流程,進入開發階段。

        葡萄君:這個標桿要怎么理解?能不能舉一些例子?

        麻亞光:這個標桿不一定是具體的數值,它更像是要想清楚我們自己到底想要什么,或者逆向思維,想清楚我們不想要什么。

        一款產品的開發周期很長,市場環境又在不斷變化,你會接收到各種新的信息,這都會對項目的美術工作產生沖擊。如果我們在前期做了更多準備,就會更有方向一些,如果遇到一定要調整的狀況也會更有條理。

        這個確定標桿的時間會長一些,短則3-4個月,長則半年,概念設計、模型制作、動作特效……所有環節都比較明確后才算階段完成,參與的一般都是相對比較小的核心團隊。

        比如做《Nostos》的時候,我們最開始的想法是,能不能把童年時期那些經典動畫電影的感覺做出來,對我們影響最深的,也是我個人非常喜歡的《風之谷》,后續又持續在原有偏卡通效果的基礎上把水彩的效果加進去,讓整體的表現更清新自然。

        再比如哈利波特這個項目,從一開始我們就確定不會做主流的次世代效果——我們做了很多調研和分析,認為完全寫實化的處理并不一定適合IP的氣質,更希望在尊重原著故事的基礎上還原巫師世界的魔法氛圍,同時區別于市場上的已有競品。于是最終我們想要做出一種復古+繪本的獨特風格。

        葡萄君:這個階段會不會有無數次的推倒重來?

        麻亞光:很常見??赡芎芏嗳藭X得這個階段太折磨人,很容易失去信心,我自己反而最喜歡這個階段思考、碰撞,建立與打破的過程,就是美術最有價值的工作,也是設計的核心所在,可以說是頭禿且快樂著。

        葡萄君:技術指標會在什么時候確立?

        麻亞光:確定風格之后就會開始制定技術指標。不過這個標準只是一個大方向。在開發過程中市場會不斷變化,如果不去推高標準,建立壁壘,產品就會喪失表現上的競爭力。如果兩年后的標準還和兩年前一樣,那就太危險了。

        葡萄君:你怎么看待風格和品質的關系?

        麻亞光:風格是整體品質的一部分,兩者本身就是相輔相成的關系,如果只有風格,沒有質量,那你的競爭門檻和復制成本就太低了;如果只是質量很高,風格缺少突破,那你看上去就像是很多類似游戲,辨識度就會偏低,很難跳出來。但也不絕對,比如我在風格或者效果上某方面做到極致,也會成為市場上的標桿產品。

        葡萄君:你怎么看待所謂的流行風格?你們會試著迎合流行的美術風格嗎?

        麻亞光:我覺得流行本身就是不斷輪回的過程。就像流行音樂和時尚圈一樣,一直在循環,最近闊腿褲又開始流行起來,上次我見到這種褲子還是在我父母那代人的相冊里。

        哈利波特項目剛剛啟動的時候,市場上最火的是開放世界式的競技游戲。那我們要不要嘗試做大場景、開放世界的哈利波特產品?或者做個次時代寫實版的哈利波特游戲?其實都可以。但回到根本:這個IP、這個玩法到底適合什么樣的美術表達?

        哈利波特最吸引人的就是精彩的魔法世界,以及愛與成長的故事,這非常強調氛圍營造。因此我覺得精致、相對封閉的環境更適合展現我們的故事和主題。

        而且在確定了這樣的美術風格之后,我們還能解決很多品質和效率的問題,我們完全可以在盡量少的屏數內做出好的效果,技術標準也相對比較容易制定。

        葡萄君:你們怎么衡量風格差異化和用戶喜好之間的關系?

        麻亞光:我們會做很多調研和分析,做很多嘗試,希望找到一些新的角度,讓玩家會有驚喜。

        只考慮滿足用戶相對容易,雖然大家對美的定義不一樣,但大多數用戶對美的認知是比較統一的,尤其是東亞文化圈??墒侨绻麅H僅如此,我們的工作就沒了意義,隨便找一家調研公司,確保70%-80%的人能接受就行了。

        但新一代玩家從小接受的審美教育,對游戲的理解都在不斷提高,相對滿足用戶,我們更希望能夠不斷契合、引領玩家的審美?!耙淮私K將老去,總有人正在年輕”嘛,游戲行業是面向年輕人的行業。

        葡萄君:假如有兩套方案,一套方案很有風格,但大眾玩家的接受度沒那么高;另一套方案的風格一般,但大眾接受度很高,你們怎么選?

        麻亞光:這是一道送命題……但我還是堅信只要我們做得足夠好,風格、品質、演出效果多維度都能有很好的完成度,玩家是很愿意接受新事物的。

        當然,我們不會為了風格化而風格化,一定是在滿足游戲品類、契合玩法的前提下,才去嘗試更多的可能。

        團隊架構與管理

        葡萄君:現在你的團隊的情況是怎么樣的?

        麻亞光:我的團隊差不多有100人,里面有美術各個崗位環節的人,同時負責幾個產品的美術開發。

        葡萄君:不同團隊之間會存在競爭關系么?競爭會不會影響技術積累,比如每個團隊都不愿意分享?

        麻亞光:我感覺競爭是比較良性的競爭,每個美術團隊的目的都是更關注自己負責的項目,展現自己的團隊特色。

        不會影響到技術積累和分享,我們內部的分享氛圍很好啊,大家都還在一個大部門,像我就會經常和其它團隊協同開發,也會多找時間去杭州交流。大部門層面也會主動去推動技術分享,比如我們研究了一個角色表情動畫的技術,有了好的產出,其它團隊的同類型項目正好有需要,我們也非常愿意共享出來。

        這樣的體系下也更方便于開發流程的迭代更新和技術積累。

        葡萄君:你會怎么平衡自己帶不同的項目的投入時間?

        麻亞光:依據每個項目所處的階段不同,時間安排,階段關注的重點也不一樣。在產品的前半年或者前一年,我的投入時間最多。這個時間要不斷和主美、核心團隊、產品團隊交流,密切關注風格和標準的建立。

        等到開始鋪量之后,我們漸漸會變成一周一碰,再之后就是定期找主美交流,這個階段會更關注進度、整體美術質量以及標準提升的方向。收尾階段同樣重要,要打磨最終的品質效果,在效果和效率優化之間做取舍。

        葡萄君:你一般會怎么確定主美的人選?

        麻亞光:兩種,一種是先挑幾個能力合適的核心人員加入項目,多觀察,看哪些人具備這方面的潛力,能夠把控美術風格,同時也能協調管理團隊;

        另一種是備選人具備某一方面特別明確的優勢,圍繞他來組建美術團隊,幫他補足他不擅長的領域。

        葡萄君:在工作過程中,怎么讓團隊更有參與感?總有些美術會覺得工作就是“接活兒”。

        麻亞光:不要把工作變成只有你和少數人才清楚的狀況。要讓大家知道項目的整體進度,參與測試,體驗版本,看到哪些資源是自己做的。除了經濟利益,成就感也是非常重要的工作動力。

        自我提升和招聘

        葡萄君:你經常需要定義新的風格,確定標桿,那靈感有沒有卡殼的時候?

        麻亞光:肯定會經??ぁ业慕鉀Q方案就是多吸收新的知識,不同領域、不同行業,只要有助于我提高審美的東西我都會去看。

        美術的很多領域是相通的,美術教育最重要的色彩構成、平面構成、立體構成是所有創作的基礎,基礎打扎實了,能欣賞的東西就會越好越多。

        葡萄君:你會刻意積累嗎?

        麻亞光:也不算刻意,習慣成自然。旅游看風景、去博物館、藝術館、看電影、看書、聽音樂都可以是內容積累。

        我特別喜歡看一些老電影,歐美、國內的都有,1990年和2000年前后有很多特別有想法、有風格的好電影,那時候還沒有特別市場導向,有非常多作者向的作品;

        我也會經常翻一些日本、德國的平面招貼、包裝、設計雜志等,在這方面我們還落后很多;聽歌、聽搖滾樂,收集專輯,都有非常多好的專輯封面和內頁;我是學室內設計出身的,現在在酒店接受采訪,我也會觀察酒店大堂的空間設計。

        這些其實都是潛移默化的,覺得美的東西就多思考下好在哪兒,這個行業需要你保持對流行和新事物的敏感,這也是我喜歡這個行業最主要的原因。

        葡萄君:招聘的時候你會注重什么?

        麻亞光:適合項目,技術達標,審美要夠。如果審美不夠,就算技術達標可能也不會要。

        葡萄君:審美好不好怎么判斷?

        麻亞光:可能比較主觀,看作品就能看出很多東西,美術人員的工作能力是屬于通過作品比較容易判斷的類型,個人的審美和知識構成都會通過作品表達出來,有時候項目的要求可能會造成一定影響,那就看個人作品和練習。

        葡萄君:你對年輕的美術從業者有什么建議?

        麻亞光:多看、多想、多動手,保持饑渴,聽得進去建議。

         
        (文/小編)
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